Realidad aumentada: Camino a Tlön

Enjundioso e intrincado es el mundo que describe Jorge Luis Borges en Tlön, Uqbar, Orbis Tertius. El relato, resumiéndolo con descaro, descubre una sociedad arcana que concibe un lugar llamado Tlön: un sitio plagado de extrañas nociones idealistas sistemáticamente adheridas a las enciclopedias. Pues bien, las enciclopedias ahora son digitales con millares de colaboradores anónimos. Y el final fantástico del cuento, cuando lentamente algunos conceptos encarnan, se asemeja al paradigma de la realidad aumentada (RA) o augmented reality (AR) donde los conceptos también se hacen plausibles.

En esencia, Augmented Reality refiere a una serie de artefactos que revisten el espacio físico con una o varias capas de información adicional acopladas a una red susceptible de interactuar con seres humanos. En otras palabras, un ambiente con metadatos. Estrechamente relacionada aparece la computación ubicua idea acuñada por Mark Weiser que persigue la superación del desktop integrando el ordenador al hábitat humano. A su vez, la computación ubicua está vinculada con wearable computing cuyo referente ineludible es Steve Mann, célebre por sus intervenciones como cyborg.

Nótese que el entorno gráfico ocultó al código. Los dispositivos para manipular dicho entorno desaparecen a merced de soluciones intuitivas como Surface. Así se redefine esta relación hasta lograr lo que el profesor Hiroshi Ishii especula: bits tangibles.

Realidad real, virtualidad virtual

En contraposición a la realidad virtual, la realidad aumentada no recrea un entorno sintético, incorpora elementos sintéticos al entorno.

Al situar los paradigmas real y virtual en los extremos asoma una intersección, una realidad mixta. La misma tiene dos áreas constitutivas, la realidad aumentada y la virtualidad aumentada, que colocaría elementos reales en el mundo virtual. Todos conformarían un continuum, fundiendo y confundiendo lo ambiental con lo sintético. En esta dirección existen combinaciones precarias entre sendos mundos que tímidamente contribuyen al mentando continuum.

Metaverse es otra hipótesis del tipo continuum que comprende la fusión entre augmented reality, mirrors world, lifeblogging y virtual worlds.

Efectos mágicos

La RA vive décadas de constante desarrollo e investigación que van dando frutos. La vedette del momento supone colocar un agente ficticio o AR puppet en escenarios reales mediante técnicas de video.

¿En qué difiere esto de los efectos especiales del cine o TV? Básicamente en simultaneidad y multi-perspectiva. La calidad no es óptima, claro está. El cenit sería una presencia totalmente verosímil o perfect registration. Cierto informe de la Universidad de Weimar detalla los bretes y las posibles soluciones para un registro intachable. El texto describe intentos en predecir el movimiento del ojo o engañarlo con pantallas auto-esteoscópicas. Además, señala esfuerzos para subsanar las falencias del OLED y las limitaciones para procesar y almacenar tamaña información.

Aún inmaduros estos efectos brindan una forma alternativa de publicidad como lo prueban las campañas de O2 MagicSymbol en Londres y el zoológico de Wellington en Nueva Zelanda.

MagicSymbol

Pero los AR puppets tienen reservados otros fines. El frustrado BBC Jam incluyó AR en libros infantiles, la Universidad Nacional de Singapur desarrolló una biblia animada, IKEA confeccionó un manual para sus muebles y hasta realizaron una obra de teatro en Oslo.

BBC Creative Research & Development University of Sussex University of Bath

Para los pregoneros del DIY hay sitios con demos online muy simples, otros con mayor detalle técnico e incluso paquetes de software tipo ARToolkit o ARTag.

Ambientes inteligentes

El científico Blair MacIntyre propone ignorar la meta del registro perfecto. La considera un freno y sugiere enfocarse en la utilidad. Claro, no sólo se trata de hacer aparecer boludeces en la mesa. La idea es tapizar el entorno con datos entrelazados: objetos interactuando con objetos y personas en habitaciones inteligentes situadas en ciudades digitales.

Una aproximación rica en estos argumentos pertenece a William J. Mitchell. Sus últimos libros, Me++ y Placing Words, describen los usos potenciales de la computación ubicua en ciudades. Un esbozo puede verse en este video del MIT y dos notas en The Guardian profundizan su visión: I link, therefore I am y Cyborg city.

Varios experimentos de AR etiquetan ambientes para que, al ser navegados adecuadamente, muestren metadata. El RFID encabeza las preferencias ya que facilita tagging de ropa, pasaportes, teléfonos, seres humanos a costos bajos. Pero sus detractores lo consideran un mecanismo de vigilancia e incluso aconsejan desactivarlos.

El libro Smartmobs de Howard Rheingold pasea por algunos de estos conceptos y existe una categoría exclusiva para la materia en su bitácora. También hay compendios sobre RFID publicados en Mediamatic. Un mundo etiquetado e interconectado da lugar a una Internet de cosas que brindan información al hombre pero que además entrelazan objetos. Esto es comunicación M2M, un negocio que en 2008 espera mover 180 mil millones de dólares.

El contenido deberá tornarse semántico puesto que tanto hombres como máquinas intentarán decodificar los datos de la realidad aumentada. Y ante la cuestión de quién etiquetará el espacio público surge el colectivo de Semapedia. De pronto, la enciclopedia omnipresente dirá, ante la duda, qué estás viendo. He aquí el ambiente inteligente, bienvenidos a Tlön.

Surcando la sustancia

MARA. Nokia.Pero Tlön no se vé cuando lo miran. Hace falta un mediador. El head mounted display (HMD) lentamente sufre modificaciones que lo reducen a gafas clásicas. Microvisión, por caso, reutiliza desarrollos militares en productos civiles como anteojos con digital display o proyectores miniatura para móviles.

Las gafas de Microvisión quizá, pero el casco HMD difícilmente sea de consumo masivo. Bien, entonces el teléfono celular ocupará el puesto de mediador, tal como demuestra el proyecto MARA que trascendió los laboratorios de Nokia el último año.

El turismo constituye una aplicación concreta de AR sobre el ecosistema. Ya hace un tiempo, YDreams condimentó los clásicos miradores turísticos con información contextual y LifeClipper propuso un pretencioso recorrido por la ciudad de Basilea. Además, la realidad aumentada permite reconstruir el pasado in situ como en la iglesia de Margaretakirken.

En este arquetipo, el periodista elaboraría documentales incrustados en diferentes sitios para revivir los acontecimientos de los que se informa. Así piensa John V. Pavlik, director del Centro de Nuevos Medios de la Universidad de Columbia.

Videojuegos y realidad aumentada

Hay también parva de juegos divididos, por mera prolijidad, en tres grupos. El primero guarda relación con wearable computing. Dos ejemplos: el ARQuake y el Human PacMan. Ambos requieren casco-mochila y utilizan GPS más RTK. Quizá nunca sean mainstream, pero son valiosos para la investigación.

http://www.youtube.com/watch?v=wVuqcQxCxTU

El segundo grupo tiene que ver con el control gestual, lograr interpretar los movimientos del jugador: Animaatiokone creó Kick ass KungFu un engendro en el cuál se proyecta un videojuego y la persona lucha contra los gráficos. El paso adelante lo propone Cati Vaucelle con máquinas que digitalicen los juegos y las reglas que los mismos niños inventan.

http://www.youtube.com/watch?v=gF5WCwEYnng

Finalmente, el tercer grupo son los móviles. Según Wired News y las evidencias cotidianas, los dispositivos portátiles como el extinto Gizmondo o los celulares acaparan las promesas. Algunos ejemplos: Catapults, The Invisible Train, Kick Real, AR Tennis, Arcade Reality

Invisible Train

Sumado a lo anterior varios juegos de realidad alterna y basados en locación acogen elementos de AR como Timehole, Tactical Sound Garden o los proyectos educativos del MIT.

Nicolas Nova, investigador y autor de Pasta&Vinegar, asegura que los juegos de realidad aumentada junto con el etiquetado móvil, las interfaces que interpretan gestos y los MMO son el futuro. Algo similar espera el profesor Henry Jenkins.

Un cúmulo de ocurrencias y dudas plantean estos adelantos: nuestro papel en la sociedad, los escenarios urbanos y sus marcas, el acceso-restricción-objeción a los datos embebidos, las cuestiones éticas referidas al continuum… Entretanto el avance acumula fuerzas en dirección a un mundo enjundioso e intrincado, hacia Tlön.

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-Enlaces extra: A New Way of Seeing, Scientific American. A Survey of Augmented Reality, R. T. Azuma. Ambient Intelligence, G. Riva, F. Vatalaro, F. Davide, M. Alcañiz. Augmented Reality, R. Behringer. Augmented Reality in Medicine – A view to the patient’s inside. Chair for Computer Aided Medical Procedures & Augmented Reality. ARPA Solutions. Information in Place. Inition. International Symposium on Mixed and Augmented Reality. EON Reality, Inc. ITU Internet Reports 2005: The Internet of Things. KARMA, Columbia University. Keio University. Mixed Reality Lab, National University of Singapore. metaio GmbH. Fraunhofer Institute for Applied Information Technology.When everything connects, The Economist.

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